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PROTOTIPO DE APRENDIZAJE

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Como ya habréis podido comprobar a lo largo de estas semanas de trabajo, mi proyecto de gamificación no se va a realizar de forma online, si no que lo realizaremos de forma física en el aula. Aunque voy a ir desgranándolo poco a poco en esta entrada, aquí os dejo una infografía en la que se resumen bastante bien: La historia es la siguiente: "Estamos en el año 3021. La contaminación que hemos ido generando desde el siglo XX amenaza nuestra forma de vida. La capa de ozono hace tiempo que es solo una fina lámina, y todos los intentos que se han hecho por recuperarla han sido en vano. Apenas quedan unos pocos años antes de que desaparezca y la radiación solar y los meteoritos ya han comenzado a golpear la tierra. Si no hacemos nada para impedirlo, en poco tiempo La Tierra será destruida y, con ella, la raza humana. Ante la imposibilidad de arreglar la capa de ozono, un grupo de valientes científicos y exploradores han sido enviados a explorar el sistema solar en busca de posi

MECÁNICAS DEL JUEGO

 Tras las correcciones recibidas durante la realización del curso, he vuelto a modificar la narrativa, de modo que ahora, además de cada uno de los retos oficiales, un por planeta, aparezcan otros dos, que son el Reto + y el Reto ++. Para llevar un registro de los retos realizados, cada alumno dispondrá de un librito-pasaporte en el que registrarán los retos realizados, cuándo los han empezado (aterrizaje) y cuándo los han acabado (despegue). Yo, como maestra, les pondré una puntuación a sus misiones en ese planeta, pudiendo darle hasta tres estrellas al Reto del planeta, una estrella al Reto + y otra al Reto ++. Y les sellaré el pasaporte para que puedan volar hacia el siguiente planeta. En función de los puntos conseguidos al finalizar todos los retos, se pueden alcanzar diferentes rangos: polizón, tripulante, mecánico, piloto, capitán y comandante supremo. Para entender mejor esta mecánica, a continuación os muestro el pasaporte de los alumnos: Mecanicas Juego

Planificando el reto

Ahora empieza a perfilarse mejor el reto que tengo en mente para mi clase. Estoy muy contenta con la retroalimentación conseguida hasta ahora; y gracias a mi tutor, ahora sé que puedo adaptarlo a las distintas necesidades de los alumnos de mi clase, aunque aún no tengo muy claro cómo. Todavía son ideas sin terminar de definir, pero sé que mi proyecto va a estar basado en una temática espacial, que a mis alumnos les gusta mucho.  Aquí os dejo mi storyboard. Sencillo, pero con fotogramas de inspiración y un guión muy básico. Además, también os voy a poner un enlace a mi guión, el cual he ido estructurando según los pasos del El viaje del héroe (o El héroe de las mil caras) de Joseph Campbell. Podéis ampliarlo para leerlo mejor. Mapa Mental creado con GoConqr por Isabel Cs Espero que os guste. Yo estoy emocionada con lo que voy haciendo hasta ahora.

Análisis DAFO

 El curso va avanzando, y poco a poco vamos comprendiendo mejor de qué trata la gamificación. A lo largo de esta unidad, hemos visto más en profundidad los 3 elementos básicos para gamificar: las mecánicas, las dinámicas y la estética. En mi caso, me gustaría crear un prototipo para mi clase de 4º de primaria.Tengo una gran diversidad de capacidades y motivaciones en clase, con lo que me parece bastante difícil llegar a hacer algo que pueda ser gratificante para todos; pero supongo que poco a poco podré conseguirlo. De momento, he realizado este análisis DAFO para valorar la posible implantación de una experiencia de gamificación en mi aula.

Gamificando en el aula

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 Es interesante pensar que existen otras formas de enseñar y aprender distintas a las tradicionales y ya anacrónicas con las que crecimos los niños de mi generación. Una de ellas es la gamificación, la cual resulta muy atractiva porque incluye elementos del juego dentro de la educación. Esto es muy interesante no solo por su componente lúdico, sino porque muchas teorías psicológicas avalan el uso del juego para motivar, cambiar comportamientos e incluso organizar la forma de pensar de las personas. Somos seres sociales, y esta generación ha llevado esa aseveración al extremo con el uso masivo y constante de redes sociales.La gratificación inmediata y el ocio también son constantes, con lo que el uso del juego puede ser muy interesante por sus características intrínsecas. Personalmente, espero aprender a gamificar sin necesidad de ordenadores o tabletas, porque no dispongo de ellas en mi aula, pero cualquier idea será bienvenida. Para comenzar en esta nueva aventura, he diseñado un avat